1-JOGO
DAS FICHAS.
Material: fichas
com continhas.
Como
jogar:
A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno
apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar
terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada
grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir
maior número de acertos.
2-
Feirinhas dos fatos
Material:
24 cartões com formato de frutas com os fatos da
adição.
24 cartões com os resultados também com formato de
frutas.
Como
jogar:
4 jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os
fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a
face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o
resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se
errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.
3-Jogo de
Bingo:
Material:
cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de feijão.
Modo de jogar:
Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o
professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de
151. É formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 +
50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...
4--Cruzadinha numérica: jogo para ser realizado em dupla para que os alunos
troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número
pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.
Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas
representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas,
representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha
amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.
5-
“Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser
colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma
ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa.
Quem chegar primeiro será o vencedor.
6--Jogo da malha quadriculada.
Número de participantes: até 4
Material:
Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma
cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada
criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal
deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais
rápido ao final da malha.
Início
|
Chegada
|
||||||||
7-
Desafios dos Numerais
Material: 1
trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de
jogar:
Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar
o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda
ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no
lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador.
Ganha quem chegar primeiro.
8-
Desafio da adição também é interessante.
Material:
1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 –
volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar
para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular o número de casar
que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na
casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá
que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar
em primeiro.
9-
Jogando Boliche:
Material: 10
garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem
cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se
atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa de
derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar
a quantidade de garrafas que derrubou que corresponde ao número de pontos do
jogador.
10- Bingo
das Continhas.
Material:
cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador
uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança o dado e
fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado
seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela
será o vencedor.
Modelos de cartela:
|
|
|
|
11-Jogo
individual ou de grupo.
Material:
Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas
com os fatos de divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com os resultados
dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer
nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que vão
marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno
que peencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será
vencedor.
12- jogo Stop.
Material: folha
de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade está
preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da seguinte
forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda
linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados. Imediatamente,
todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O
primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O
professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem
tiver mais pontos. Segue modelo.
Números ditados
|
X 3
|
: 2
|
+ 10
|
- 4
|
Total de pontos
|
13- Jogo
das dúzias.
Material: 3
cartelas do jogo para cada grupo, saco plástico com fichas de cores variadas,
saco com numerais de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três
alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela
na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e
mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O
grupo que estiver com a cor sorteada deverá colorir a quantidade de ovinhos ao
numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma até que um grupo se manifeste
gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar atentos à quantidades de
ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o jogo. Vencerá o
grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas cartelas.
Referência Bibliográfica:
Batituci, Graça e González, Conceição. A maneira
Lúdica de Ensinar 1a série. Editora Fapi. 2000.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da
alfabetização. Editora Fapi. 2001.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização
– 7 anos. Editora Fapi. 2003.
Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Célia
Villaça. O dia-a-dia do professor – 1a e 2a séries.
Editora Fapi.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo -
Coleção Dó-Ré-Mi. Editora Iemar.
Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo -
Coleção Trem da alegria. Editora Iemar.